Plantando as sementes para uma sociedade mais criativa

Mitchel Resnick, criador do Scratch, fala da importância de uma aprendizagem criativa e significativa. Esse vídeo foi gravado na Conferência Scratch Brasil 2017. Confira.

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Expo >>> Educação + Tecnologia + Futuro

Expo>>> Educação + Tecnologia + Futuro será realizada na Unibes Cultural, em São Paulo, no dia 27 de setembro de 2017. O evento conta com a organização do Instituto Ayrton Senna e o apoio da Fundação Telefônica Vivo, do Programaê, da Microsoft e da Abragames.

Confira a seguir a programação completa.

8h00 :: Credenciamento e café de boas-vindas

8h30 :: Abertura com Ana Maia, diretora de Educação, e Mozart Neves Ramos, diretor de Articulação e Inovação, ambos do Instituto Ayrton Senna.

9h20 :: Mesas-redondas e Oficinas

            _Mesa: Programação de computadores na Educação Básica (60′)

Como a programação de computadores pode ajudar a garantir o pleno desenvolvimento dos alunos nativos digitais? Nesta mesa-redonda, mediada por Adelmo Eloy (Instituto Ayrton Senna), os convidados Camila Achutti (MasterTech), Regina Celia Gavassa (POIE/SME-SP) e Tiago Maluta (Programaê) contarão sobre projetos que superaram esse desafio.

            _Oficina: Aprendizagem mão na massa: de uma “cultura maker” para uma “cultura de inovação” (90′)

Impulsionado pelo acesso a impressoras 3D e kits de eletrônica, programação e prototipagem, o movimento maker vem surgindo como uma tendência nas salas de aula. Como evitar que as atividades com essas tecnologias caiam no aspecto tecnicista ou mero “fazer pelo fazer”? Esta oficina, mediada pela startup Nave À vela, vai ajudar educadores a visualizar conexões da prática com o currículo, buscando uma visão crítica sobre como a cultura maker pode ajudar a desenvolver aspectos cognitivos e socioemocionais dos estudantes.

            _Oficina: Construindo engenhocas educacionais: “Baratinha” (90′)

É possível criar engenhocas unindo matérias reutilizáveis e tecnologia digital? Esta oficina, organizada pela Faculdade de Engenharia de Sorocaba (Facens), vai mostrar como os participantes podem partir de recursos de baixo custo para criar atividades de programação lúdicas e pedagógicas na sala de aula. Os participantes poderão ainda colocar em prática os aprendizados e construir sua própria engenhoca.

           _Oficina: Oficina Frita Planetas: programando com Scratch (90′)

Nesta oficina mediada pelo estudante Matheus Barbosa (Programaê), de 11 anos, os participantes irão criar o jogo #fritaplanetas utilizando a plataforma Scratch. A proposta é trabalhar aspectos como programação de jogos, lógica de programação e gameficação utilizando os conceitos de explosões solares e força gravitacional.

10h00 :: Estudo de Caso

            _Aventuras Currículo +: tecnologia e gamificação a favor da aprendizagem (30′)

O projeto Aventuras Currículo+, da secretaria Estadual de Educação de São Paulo, cria oportunidades para que alunos do ensino fundamental e médio possam aprender conteúdos e desenvolver competências usando recursos e jogos online. A plataforma trabalha com o conceito de gamificação, que será analisado neste estudo de caso contato por Liliane Pereira da Silva Costa (Secretaria Estadual de Educação de São Paulo).

11h :: Mesas e Oficinas

_Mesa: Educação Maker: como chegar às salas de aula? (60′)

            A ideia de colocar a mão na massa e aprender através de experiências práticas está ganhando cada vez mais as escolas. Com a ajuda das tecnologias digitais (mas não se restringido a elas), diversos projetos estão ganhando vida e ressignificando o ensino e a aprendizagem. Nesta mesa-redonda, mediada por Mila Gonçalves (Fundação Telefônica Vivo), os convidados Lucas Torres (Nave à Vela),  Fabio Zsigmond (MundoMaker) e Simone Lederman (Instituto Catalisador) apresentarão suas experiências e exemplos práticos de como estão trabalhando com a cultura maker com os estudantes.

_Oficina: Programação com Scratch para Arduino e Beta Kit (90′)

            Nesta oficina conduzida por Cássia Fernandez (USP) os participantes aprenderão a utilizar Arduinos modificados para criar instalações interativas unindo a programação no ambiente virtual Scratch for Arduino (S4A) à construção de objetos no mundo físico, utilizando materiais do dia a dia.

            _Oficina: Construindo engenhocas educacionais: Luminária (90′)

Em um espaço maker, os participantes dessa oficina organizada pela Faculdade de Engenharia de Sorocaba (Facens) irão realizar uma atividade mão na massa para a construção de uma luminária. O objetivo é experimentar na prática um conteúdo que poderá ser replicado nas salas-de-aulas.

            _Oficina: App Inventor: como criar aplicativos para smartphones (90′)

App Inventor é uma plataforma gratuita que qualquer pessoa pode utilizar para criar projetos de aplicativos que funcionam em smartphones. Nesta oficina, organizada pela statup Ideias de Futuro, os participantes poderão conhecer os recursos da ferramenta e desenvolver ideias de atividades para realizar na escola.

11h30 :: Estudo de Caso

            _Ensino Híbrido (30′)

O objetivo deste estudo de caso apresentado por Rafael Cunha é mostrar como o Descomplica, edtech que trabalha com a preparação de alunos para os exames vestibulares, e utiliza de conceitos de ensino híbrido(ou blended learning) para contribuir com estudantes do ensino médio.

12h30 :: Almoço com Merenda Afetiva: ofereceremos no local uma refeição nutritiva e saudável, preparada especialmente para os participantes.

13h30 :: Mesas e Oficinas

_Mesa: Formação de professores para uso de tecnologia na educação (60′)

            É impossível falar em tecnologia na educação sem levantar questionamentos sobre como ajudar os educadores a utilizar essa tecnologia de maneira intencional e conectada com as práticas de sala-de-aula. Nesta mesa-redonda, mediada por Leandro Beguoci (Nova Escola), os convidados Lúcia Dellagnelo (CIEB), Germano Guimarães (Tellus) e Luciana Allan (Instituto Crescer) vão falar sobre como capacitar os educadores para trabalhar com esse tema.

            _Oficina: Construindo engenhocas educacionais: “Baratinha” (90′)

É possível criar engenhocas unindo matérias reutilizáveis e tecnologia digital? Esta oficina, organizada pela Faculdade de Engenharia de Sorocaba (Facens), vai mostrar como os participantes podem partir de recursos de baixo custo para criar atividades de programação lúdicas e pedagógicas na sala de aula. Os participantes poderão ainda colocar em prática os aprendizados e construir sua própria engenhoca.

            _Oficina: Programação com Scratch integrada ao currículo escolar (90′)

Scratch é uma das mais populares plataformas de desenvolvimento de aplicativos. Prática e de fácil navegabilidade, ela pode ser aliada em projetos que envolvam a criação de jogos e animações para iniciantes. Nesta oficina com Elaine Rocha e Patricia Vivolo (HackEduca), além de conhecer a ferramenta, os participantes receberão dicas sobre como integrar o uso da ferramenta aos conteúdos curriculares do ensino fundamental.

14h00 :: Estudo de Caso 

            _Conectividade no Brasil: como avançar? (30′)

Embora a conexão à internet seja fundamental para o uso pedagógico das tecnologias, a qualidade do acesso oferecido às escolas brasileiras é um grande limitador. Para contextualizar esse desafio, o Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio (ITS Rio) apresentará os panoramas atuais dos programas federais, estaduais e municipais de conectividade, bem como as possibilidades concretas para superar a questão da falta de internet.

14h30 :: Estudo de Caso

   _ Dados públicos educacionais abertos
Pátio Digital é a iniciativa da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo que propõe a articulação de diferentes setores da sociedade para a co-criação de políticas educacionais. São três eixos de atuação: transparência e dados abertos, colaboração governo-sociedade e inovação tecnológica. Fernanda Campagnucci contará como o projeto tem promovido a abertura a dados públicos e ofertado espaço de debate e tecnologia à sociedade nessa área.

15h00 :: Mesas e Oficinas


            _Mesa: Jogos na Educação (60′)

            O que os jogos têm de tão especial para atrair a atenção dos jovens? Eles realmente podem ajudar no desenvolvimento escolar dos estudantes? Em qual contexto usar os jogos digitais? Nesta mesa-redonda, Gislaine Munhoz (Secretaria Municipal de Educação de SP), Rafael Parente (Conecturma) e Adalberto Pereira (SME/SP), mediados por Carolina Miranda (Instituto Ayrton Senna), vão responder a essas e outras perguntas utilizando exemplos do que funciona – e não funciona – nesse campo.

_Oficina: Programação Física com Scratch para Arduino e Beta Kit (90′)

Nesta oficina conduzida por Cássia Fernandez (USP) os participantes aprenderão a utilizar Arduinos modificados para criar instalações interativas unindo a programação no ambiente virtual Scratch for Arduino (S4A) à construção de objetos no mundo físico, utilizando materiais do dia a dia.

            _Oficina: Construindo engenhocas educacionais: Luminária (90′)

            Em um espaço maker, os participantes dessa oficina organizada pela Faculdade de Engenharia de Sorocaba (Facens) irão realizar uma atividade mão na massa para a construção de uma luminária. O objetivo é experimentar na prática um conteúdo que poderá ser replicado nas salas-de-aulas.

            _Oficina: App Inventor: como criar aplicativos para smartphones (90′)

App Inventor é uma plataforma gratuita que os alunos podem utilizar para criar projetos de aplicativos que funcionam em smartphones. Nesta oficina, organizada pela statup Ideias de Futuro, os participantes poderão conhecer os recursos da ferramenta e desenvolver ideias de atividades para realizar na escola.

15h00 :: Estudo de Caso

            _ Aprendizagem baseada em projetos com o “MIT App Inventor” (30′)

Propiciar o letramento digital completo nas escolas, por meio de projetos que têm como produto final a produção de softwares educacionais é, ao mesmo tempo, um fator de motivação e um desafio. Nesse estudo de caso, Marcelo Massari, professor do Núcleo Pedagógico da Diretoria de Ensino de Santo André em Tecnologias Educacionais, vai contar sua experiência de aprendizagem baseada em projetos com auxílio da tecnologia.

16h45 :: Mesa

            _Com a palavra, o educador (60′)

Nesta mesa-redonda, a principal voz é a do educador. Convidaremos ao palco educadores com diferentes experiências na área da docência para compartilhar seus anseios, práticas e vivências a respeito de tecnologia nas escolas. A mediação da mesa será feita por Paulo Rota (Instituto Ayrton Senna) e contará com relatos de Gislaine Munhoz (Secretaria Municipal de Educação de SP), Silvia Nogueira (Secretaria Estadual de Educação de SP) e Tiago Eugenio (Colégio Bandeirantes). O encontro também será enriquecido com a contribuição do público.

17h45 :: Encerramento

Obs: Além das atividades descritas acima, ao longo do dia os participantes poderão conferir exposições de realidade virtual, robótica e impressão 3D, jogos digitais, tecnologia educacional, plataforma digital e gamificada, tecnologias de prototipagem e jogos digitais. Também haverá um palco aberto, no qual os participantes terão a oportunidade de se inscrever e compartilhar suas ideias.

Fonte: Site do evento

2º Workshop Impactos da exposição de crianças e adolescentes na internet

A necessidade de abordar temas que englobam os impactos da exposição das crianças e dos adolescentes na internet se torna cada dia maior. Todo cuidado é pouco quando tratamos da privacidade e educação de crianças e adolescentes perante a Internet.

Pensando nisso, o Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) e o Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto Br (NIC.br), com a atuação direta da Kelli Angelini (gerente da Assessoria Jurídica do NIC.br), idealizaram e promoverão o II Workshop – Impactos da
Exposição de Crianças e Adolescentes na Internet com a presença de renomados profissionais que atuam no tema. As inscrições para o Workshop são gratuitas e as apresentações trazem questões técnicas e jurídicas com um propósito educacional.

“O futuro dos seres humanos dependem da educação. Toda tecnologia e sua adaptação trabalhada hoje forma uma série de caminhos para o ser de amanhã percorrer.”Leonardo Tomé

O workshop acontecerá no dia 18 de setembro no Blue Tree Premium Morumbi.