Linguagem de programação Logo

Criada em 1967 por Seymor Papert e Wally Feurzeig, baseada nos conceitos da educação construtivista (Paper estudou com Jean Piaget, criador do construtivismo), a linguagem Logo é voltada principalmente para crianças, mas também pode ser usada com jovens e até mesmo adultos.

Logo é uma linguagem de programação interpretada muito fácil e simples onde o usuário diz o que será feito através de comandos que podem fazer desenhos, contas e simulações gráficas. No início esses comando controlavam um robô muito parecido com uma tartaruga. Atualmente, esse robô é representado na tela do computador por um triângulo. O usuário pode utilizar desde comandos primitivos (PD = para direita, PF = para frente) já conhecidos pelo robô ou até mesmo criar novos comandos e definir o que farão, ensinando para a criança noções de rigidez e flexibilidade e que ela não é apenas uma simples receptora mas também uma construtora de informações. Através da linguagem Logo o aluno não enxerga o erro como algo ruim e sim como um motivo para entender o porque do erro e encontrar a solução para o problema, incentivando o aluno a descobrir novas coisas, a ser curioso e não ter que esperar pelo outro para resolver seus problemas. O papel do professor fica sendo o de acompanhar o raciocínio da criança, auxiliando na correção de seus erros, promovendo assim seu crescimento

Do ponto de vista computacional, possui as características de exploração espacial e criação de novos termos e procedimentos. Uma característica muito importante é poder ser utilizada em ampla variedade de atividades. É possível observar em crianças que utilizam essa linguagem benefícios cognitivos e afetivos, motivação maior para continuar o aprendizado de novas tecnologias, facilidade no desenvolvimento matemático em comparação com outros alunos que não tiveram a mesma experiência.

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